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[해외] 콘텐츠시장에 기회가 있는 북미 AR·VR 생태계

2017.06.19조회수 170

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콘텐츠시장, 북미, AR, VR
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콘텐츠시장에 기회가 있는 북미 AR·VR 생태계

- 실리콘밸리 AR·VR 업체들은 산업 선도의 기반 마련을 위한 기술력 확보 경쟁 격화 -
- 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스('C-P-N-D') AR·VR 산업 생태계 구조에서 양질의 콘텐츠 개발환경 조성 필요 -

   

□ 개요 

  ㅇ 증강현실(AR) 또는 가상현실(VR)이란 실제로 존재하지 않는 현실을 구현하고, 인간이 이를 인지·감지할 수 있도록 하는 기술을 의미함. AR은 실제 현실에 가상의 정보가 가미되는 반면, VR은 100% 허구적 상황이라는 점에서 사용감이나 응용성 측면의 차이가 있으나 개념적·기술적·생태계적 유사성으로 관련 시장으로 보는 경향이 높음. 

 

  ㅇ AR·VR기술은 다양한 산업에 적용돼 새로운 부가가치를 창출하고, 생활·업무 방식의 변화를 가져올 것으로 기대됨. 2020년까지 성장세를 유지할 전망이며, 주요 기업들과 각국 정부는 AR·VR 시장진출 및 산업 육성을 추진하고 있음.

 

  ㅇ AR·VR산업은 콘텐츠와 서비스 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업이라고 할 수 있음. 콘텐츠는 사용자가 소비하는 오락 및 그 외 기타 내용들을 의미함. 플랫폼은 크게 콘텐츠를 제작·개발하는 제작 도구를 제공하는 플랫폼과 AR·VR 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 서비스 환경(유통 플랫폼)으로 분류됨. 네트워크는 AR·VR콘텐츠를 송수신하기 위한 방송통신서비스를 의미하며, 디바이스는 AR·VR를 경험하는 디스플레이 기기와 사용자 인터페이스, 영상촬영기기 등 하드웨어를 포함함.

 

□ 북미 AR·VR 관련 산업 현황  

  ㅇ 최근 들어 미디어 엔터테인먼트 대기업의 투자가 확대되고 있으나, 수익창출 모델이 불분명하고 혁신적 시도가 필요한 신시장의 특성상 대기업들의 태도가 다소 소극적이었음. 그러나 영상게임 부문에서는 VR Studios, Epic Games, Felix&Paul 등 스타트업에 의한 AR·VR 도입이 활발하며 대기업 중에는 소니 등이 진출해 있음. 최근 미디어 기업의 진출이 활성화되면서 월트디즈니(Jaunt, 6500만 달러), 컴캐스트와 타임워너(NextVR), 20세기 폭스(바오밥 스튜디오)에 투자함.

 

  ㅇ 미국 정부와 주요 기업들과 AR·VR 산업 육성 및 시장 진출을 추진 중이며, 이와 관련해 신성장동력으로 선정하고 연구 개발 및 기업 지원들을 도모하고 있음.

 

 

 

  ㅇ C(콘텐츠 산업): 콘텐츠 시장은 향후 엔터테인먼트 부문을 위주로 빠르게 성장할 것으로 기대

    - AR·VR 콘텐츠는 게임 등 일부 부문을 제외하고 아직까지 주목할 만한 결과를 내지는 못하고 있으나, 디바이스 보급률이 일정 수준을 넘는 시기부터 콘텐츠 투자가 본격화되면서 장기 성장이 기대되기 시작. 게임콘텐츠 개발에 강한 한국의 중소기업들의 시장진입 및 기반마련의 토대로 지속적 관심이 필요함.

    - 이에 따라 VR 콘텐츠 시장은 2017년 5억 달러에서 2020년 245억 달러로 성장해, 2020년에는 디바이스(159억 달러) 시장을 넘어설 것으로 전망

    - AR·VR 콘텐츠는 주로 게임·교육을 중심으로 성장

 

  ㅇ P(플랫폼 산업): 플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사, 콘텐츠 개발업체 등 일부 글로벌 기업의 사업 진출이 이뤄지는 초기단계 시장

    - AR·VR 디바이스 제조사 및 게임업체, 검색 엔진 등 기업들의 플랫폼 사업 진출이 이어지고 있음.

    - 주요 기업 중에는 MS(홀로렌즈), 구글(Tango)이 AR·VR 디바이스·콘텐츠 개발을 위한 SW 플랫폼을 구축·운영 중임. 현재로서는 선두 주자인 오큘러스와 게임산업 강자인 소니가 경쟁 우위를 보유하나 후발주자인 구글·스팀(세계 최대 게임유통업체)등 플랫폼 기업들이 추격 중임.

 

  ㅇ N(네트워크 산업): 기업들은 AR·VR 콘텐츠의 원활한 이용이 가능한 네트워크 기술 개발을 추진

    - 대용량 데이터 송수신을 위한 방송통신업체들의 연구개발이 추진되는 가운데 퀄컴 등 사업자들은 AR·VR 콘텐츠 시장에 진입해 2020년까지 5G 통신망 구축을 위한 연구개발 및 투자를 추진

    - PBS, TNT 등 미국의 방송사들은 VR뉴스, 다큐멘타리, 스포츠 등을 제작방송하며 AR·VR 콘텐츠 제작에 참여 중

 

  ㅇ D(디바이스 산업: 디바이스는 기술개발 경쟁이 가장 치열한 부문으로, 현재 AR·VR 시장 성장을 주도함. 디바이스의 기술개발 경쟁이 가장 치열하며 다양한 유형·가격의 디바이스가 시도되는 단계임.

    - 사용자 입력도구 기술은 시각인식 기술에서부터 트레드밀, 글러브, 바디 슈트 등 신체인식이나 햅틱 등 다양한 접근 방식이 시도되고 있음.

    - 가격 또한 저가의 보급형 단말기부터 PC와 연동되는 고사양·고가의 기기까지 스펙트럼이 다양화되고 있음.

    - 디바이스의 전략적 중요성에 따라 주요 ICT 기업이 디바이스 시장에 진출한 상황이며, 그 외 게임업체 및 스타트업들이 활동함.

 

□ 북미기업들의 AR·VR 사업진출 전략 엿보기 

  ㅇ ICT 기술 경쟁력을 확보 및 산업 선도의 기반 마련을 위한 기술력 확보 경쟁이 격화됨. 이에 초기 AR·VR 초기 생태계 구축 및 선점을 위한 기업 간 적극적 합종연횡이 이루어지고 있음.

 

기업들의 AR·VR 협력관계                                               AR·VR기술 특허 출원 현황

  

  ㅇ AR·VR 산업 활성화를 위해서는 대중적 호감도를 제고하는 킬러 콘텐츠와 장비 보급이 필수적이라는 인식을 하고 있음.

    - 게임 및 영화 산업에서 킬러 콘텐츠가 등장할 것이라는 기대에 따라 주요 미디어·엔터테인먼트 기업의 투자가 지속적으로 이뤄짐.

    - 구글은 종이와 렌즈로 구성된 VR 디스플레이인 '카드보드' 등 보급형 장비를 제시해 대중의 VR 경험 장벽을 낮추고 이외에 VR테마파크, VR존, AR·VR 제품서비스를 체험해 볼 수 있는 오프라인 플랫폼도 구축하고 있음.

 

□ 시사점 

  ㅇ 한국의 중소기업들은 단기간에 성과를 얻으려고 조급해 하지 말고, 최소 2년 이상은 투자할 각오를 해야 함. 중소기업 혼자 모든 것을 감당하려고 하지 말고, 적극적으로 기존의 관련 분야 업체들과 협력을 모색하는 것이 위험요소를 낮출 수 있음. 이에 리소스가 부족한 중소기업들은 오픈소스 플랫폼들을 적극 도입해 개선 발전시키는 것이 시장에서의 위험 부담을 줄일 수 있음.

 

  ㅇ AR·VR 기술은 다양한 산업과의 융합을 통해 새로운 시장 및 일자리를 창출해 반도체, 스마트폰을 잇는 새로운 성장동력으로서의 잠재력을 보유하고 있음. AR·VR산업 육성을 위한 투자가 요구되는 가운데 민간 주도의 AR·VR 생태계가 형성이 기대되며, 이에 정부와 민간기업은 AR·VR 산업의 성장 잠재력을 극대화하는 장기적인 산업 발전 로드맵 수립 및 추진을 공동 주도해야 함.

 

  ㅇ 중소기업 및 스타트업의 경우 정부나 창업센터 등에서 AR·VR 콘텐츠 개발을 위해 마련해 놓은 개발 공간 등을 최대한 활용해, 초기투자비용을 최소화해 양질의 콘텐츠 개발에 매진할 수 있는 환경을 조성할 수 있도록 민관 협동이 필요함.

    - 각각의 중소기업이 개별적인 전용 촬영 기기, 작업시설을 확충하려 하지 말고 공동구매 및 운영을 통한 비용 절감을 도모를 고려할 것으로 보임.


  ㅇ 한국이 상대적으로 우위를 보유하는 네트워크·디바이스 부문에서의 우위를 지속하기 위한 정책을 마련해 적극적인 투자와 연구개발로 차세대 네트워크 구축을 위한 정부와 민간의 긴밀한 협력이 요구됨.

    - HMD등 VR 디스플레이 부문에서는 후발주자와의 격차를 유지하기 위한 연구·개발 및 기술 확보가 필요함.

 

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